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我觉得要先打好线条基础.漫画不是一日练成的,可以多参考日本很多作品,他们的线条都相当流畅,有很好的功底.你也应该好好扎实下你的线条功底.还有一些造型基础.另外还有丰富的想象力. 这是我给一个网友推荐的漫画技巧,也推荐给你: 画漫画最重要的是从形体入手,需要具备一定的线条基础和造型能力.在画漫画之前,最好先把线条基础打好,其次是了解人体的结构,比例.可以多临摹一些优秀漫画家的作品,为造型打下良好的基础. 脸: 画脸部的时候,初学者可以尝试先画结构,如正面象,可以运用素描中的先画中线,在画两边,在确定自己要画什么脸型后即可下笔.正面相对简单.在画侧面及半侧面的时候需要很熟悉的掌握脸部五官分布,包括画富有个性的脸部时也要注意. 眼睛: 眼睛的大小,形状各有千秋,但在漫画中也不是无限夸张.要想画出人物不别扭,要掌握好尺寸,比如脸部过瘦,却有一双大的难以想象的眼睛,这就显得不正常.要塑造一张个性的脸,眼睛要配合整个脸部及五官,加上自己的想象,一双适合的眼眶就完成了.但要注意的是在画半侧面的时候如果略微低头,眼睛的走向也要跟着向下,鼻子,嘴,及耳朵等也要和眼睛的走向一致. 其余的五官只要和脸部等相协调,并没有什么大的问题 身体: 要想画好身体,就要了解男女性的身体比例,小孩和老人身体的比例,各种有个性的身材,都要靠自己良好的线条功底才能描绘,画的时候要注意身体和脸,手的搭配比例. 手: 手是人的另一张脸,手的刻画也很重要,要注意手 的比例是脸的三分之二.同时手指的修长程度要和手背成正比,不能画很大的手背,很短的手指,反之也不可行.手和脚的弯曲度要区分开,不要画一些平常人做不到的动作. 最后,我建议你去买一个木制人偶,四肢可以动的,大一点的型号.它会帮助你更好掌握人的动态的比例. 祝你早日学好漫画!
三维动画的基础是什么
动画的基本原理:和2维动画的原理其实没什么太大区别/ 下面是我收藏的 基础问题 挤压和拉伸(squash and stretch) 挤压和拉伸是用来夸张表现非刚性物体的变性的,它通常都有喜剧性的效果。三维的挤压和拉伸可以通过许多技术来实现:皮肤和肌肉、弹力(springs)、直接网格操作或是变形(morphing)。同样,也可通过一些实验性的途径,比如重量设置,来实现。特别是在进行动态模拟和IK系统设置时。预备动作(anticipation) 预备动作能引导观众的眼睛,告诉他们动作即将发生在何处。预备动作,包含动作的静止控制,对于想要“大吃一惊”的效果是非常合适的。在3D电脑动画种,适用诸如时间表、时间线和曲线等数字时间编辑工具可以很好地调整预备动作。预备动作多的话,相应的,动作的悬念也就会减少。
举个例子,在恐怖电影种,经常在很多预备动作之间来回地切换以获得最终的惊悚效果。布局布景(staging) 布局布景是将一个场景的情绪和意图传达到具体的角色位置和动作中去。布置场景种的关键任务的姿势有助于确定动作的性质。三维草图试图就是一个非常不错哦的预览工具,而且还可以在主要的和次要的面部动画之前就可以设计出布局布景。想要通过视觉来讲述故事,有很多布局布景的机枪:隐藏或是遮住趣味中心(即属兔中心),另外一系列的动作的反映和连锁反映也是其中之一。现代电影种的技术,比如慢动作、静止时间、动作循环、手提设想风格的镜头晃动等也可以用于布局布景。连续动作和关键动作(straight-ahead action and pose-to-pose) 是两种不同的动画技巧,他们的效果也不一样。
(连续动作是指一次一个动作,一张一张绘制,直到真个动作结束,而关键动作也是先将各主要动作画面完成后再绘制连接主要画面的中间画格。)在手绘动画的早期,关键动作成为了动画技术的标准,因为它可以讲动作分解为一组清晰具体的关键姿势。在连续动作里,角色一次一步自然地进行动作,知道动作完成。动作捕捉和动态模拟,甚至是3D种的动检(rotoscoping),都是非常明确的电脑三维动画种的乱序动作技术。通过通道技术,可以非常巧妙地将它们混合起来。跟随动作与重叠动作(follow-through and overlapping action) 这是两种可以让动作在希捷上更加丰满的技术。跟随动作由角色在一个动作之后的反应组成,且总是能让观众知道于对刚刚发生过或即将发生的事情,他或她是如何感觉的。
而重叠动作则通过混合、重叠橘色的位置动作将运动的影响效果加强了数倍。在三维电脑动画种,有许多常见的跟随动作,例如衣服或头发的飘动等,都可以适用动态模拟来实现。三维动画软件种的层和通道允许我们将角色的各部分的重叠动作合并到一起。渐快和渐慢(slow-in and slow-out) 渐快和渐慢是指在动作开始和结束时减慢动作的速度,而在动作进行到中途将其加速。当运动动作以此方式加减速时,将会获得一种很平滑的效果。在三维电脑动画种,渐快和渐慢都可以通过时间编辑工具进行精确的调整。当使用动作捕捉技术来制作卡通风格的角色动画时,最基本的事情就是提醒动作表演者做到渐快和渐慢。将渐快和渐慢的效果倒转过来,就是经常出现在MTV和电视广告种的快入和快出(fast-in and fast-out),这种在一个动作序列种开始和结束时以快动作放映,中间以慢动作放映的手法能得到一种超现实或是梦幻般的效果。
圆弧运动(arcs) 圆弧运动有助于使得动画角色的动作显得更加自然,因为大部分的生物从来都不会以绝对的直线轨迹动作,而是以圆弧的轨迹来运动,非圆弧运动会呈现出机械的、受到限制的或是一种压迫性的险恶的效果。在三维电脑动画种,我们可以适用软件来约束所有的或是部分的动作都以圆弧方式实现。甚至是在动作捕捉的情况下,动作不是很平滑时,也可以适用曲线编辑器来进行精确的调整。第二动作(secondary action) 第二运动是指为主要的动作进行补充的动作。在三维电脑动画中,我们可以通过层和通道的方式来创建第二动作,例如:一个头发层、一个角色帽子的层、一个斗篷的层等等。时间调节(timing)时间调节是指在角色进行动作时,对时间量进行精确的控制。
时间调节能给角色的表演增加感情和意图。绝大部分的三维动画软件都允许我们通过非线性编辑的方式增加或删除帧来精确调整时间。时间调节也可以通过将每个角色放在一个独立的track上来进行实现,另外也可以适用子track,把角色的部位,如头、躯干、手臂和腿放置于子track中来调节。夸张(exaggeration) 夸张通常能帮助动画角色传达出动作的本质。可以通过挤压和伸展来实现很多夸张的效果。在三维电脑动画种,我们可以运用程序技术、动作范围调节(motion ranges)和脚本来实现对动作的夸张。一个动作的表现强度不仅只能通过表演来增强,也可以通过电影技术和剪辑技术来增强。固体建模配置(solid modeling and rigging) 固体建模,在上个世纪三十年代被成为固体绘制,着重强调对能使得动画角色栩栩如生的必要形状进行清晰的描绘。
固体和精细的模型有助于传达角色的重量感、平衡感和深度感,同时也可以让忧...
动漫技术需要什么基础
01. 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,
02. 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,
03. 给后面三维制作提供参考。
04. 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,
05. 手绘图画构筑出画面,
06. 解释镜头运动,
07. 讲述情节给后面三维制作提供参考。
08. 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,
为Layout做准备
09. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
10. 3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。
11.贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。
12.骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
13.分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
14.灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
15.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(Maya)中的实际制作表现方法。
16.分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
17.配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效
18.剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。
19.输出发行商进行发行,影院等各种媒体播放
很繁琐复杂吧!!!感叹啊!
Flash动画设计的基本功能有哪些
Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。
遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。
使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多采的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。
遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。
总结:Flash动画的根本
Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
三大基本功能之外的延伸
Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。
在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。
在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。
虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。
目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。
不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。
Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。
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