[算盘的结构、特点与常用名词]一、算盘的结构: 算盘的发明历史悠久,在长期的社会实践过程中,我国劳动人民创造出各种精美的算盘<各种算盘的图片>。各种算盘尽管在大小形状上有些区别,但他的基本结构不外乎由...+阅读
1: Loli 萝莉:简单地说就是能引起人们(通常是男生)对年纪小或者看起来年纪小的女孩的特殊偏好(不一定是平时所说的“爱”)的女生,简单的说就是看起来显得萌的女孩,但是不一定是幼女或者少女,基本是介于两者之间的存在。2:御姐:日文写做“御姉”(おねえ),本意是对姐姐的敬称,这里引申为成熟的强势女性。除此之外还有姉御(あねご)和姉贵(あねき)的说法,这两种称呼类似汉语中的大姐,经常出现在黑道题材的作品中。3:正太:可爱小弟弟。一般被认定的“正太特质”即是年纪小、没有胡子、很可爱、体质瘦弱的小男生,但个别例外;当然如果经常穿著短裤则会更为贴切。至于有喜欢这类小男生的倾向者,则可说成带有“正太情结”即Shota Complex,一般是专指女性居多。
“正太情结”或“正太癖”现在一般称为“正太控”。所谓正太控是指对0~18岁左右之未成年男孩、少年哥哥弟弟本身及以这两者为对象之绘画少年、漫画、小说抱有强烈爱情、感情的人们。用于现实行为时,一般指对男孩或少年的喜爱,但不一定涉及情色方面。对男孩子特别爱护关怀的成年人有时也会被称为正太控。4:伪娘:通常指的是男扮女装的男性角色,变装后常常带有很强的萌属性,有的可能更胜过一般女性角色。5:人妻 :人妻是指别人的妻子,多用於次文化(如ACG),也是萌属性的一种。 属性表现 一般兼具大和抚子属性。由於已婚女性在婚后,多半在异性相处上没有婚前的娇羞,或一定的矜持(特别是同是萌属性之一的扭扭捏捏),因此在社交活动圈中拥有一种特殊的成熟感;这种成熟感往往是吸引一些特定未婚异性的关键。
有一些人妻表现的人物具有大和抚子的属性,她们相夫教子,一手包办家务,对外则能做到非常合乎礼节的表现,也是另一种吸引特定未婚异性的特质之一。 6:大叔 :大叔(uncle),通指年龄偏长的成熟男子,多半带有胡子。是众腐女子所萌的属性之一用 英文来说是"uncle"、用日文来说就是“ ojisang (哦几桑)” 、用汉语来说就是大叔。通常来说,大叔有着他们独特的气质。他们有的成熟冷漠、有的热情奔放、还有的变态猥琐。如《名侦探柯南》里的毛利小五郎、《死神》里的蓝染惣右介等。他们独特的性格特征深深吸引了各位女子的心。 7:BL: BL 全称boys' love 专指男性之间的同性恋情,常出现在文学作品,动漫作品,漫画作品等等8:GL:gl全称girls' love 专指女性之间的同性恋情,常出现在文学作品,动漫作品,漫画作品等等9:兽耳:指拥有动物耳朵的人物。
拥有兽耳的女性一般称为“兽耳娘”。兽耳中最为常见的则是猫耳、狗耳与狐耳。10:女仆: 在日本女佣被当作萌的对象之一,通常是妙龄女子穿着女佣围裙即所谓的女佣服(メイド服)。在ACG作品或cosplay的取材上有许多使用。就连在作品中主角侧旁安置没血缘关系的女性角色这种手法的场合也会被使用,称呼雇主的时候大致是主人(御主人様(ごしゅじんさま))或xx大人(xx様, xx为被称呼的对象名字)。11 小白:【名词、形容词】;指网络上不守礼节、不守秩序、不会自我规范的人,为「小白痴」的简称,有时也指智商太低或理解力太低的人。同义于日文的「厨房」。 12 KUSO:【名词、动词、形容词、副词、感叹词、助词】;名词做为粪解释;动词则解为恶搞;形容词及副词解释为事物或动作很恶搞、很爆笑;也可用来大声念出此字以纾发自己的情感,是为感叹词之解释,其带有「恶搞」或「妈的」之意;此外KUSO也可以用做句首或句末助词。
13 口癖:【名词】;指在习惯性的在每一句话的最后加上去的句末助词,例:「喵~」15 乙女:【名词、形容词】;不是年迈的,不是已婚的. 并且清纯的. (单纯+纯天然的感觉) 换做我们都熟悉的描述就是----纯洁的女孩. 16 兄贵:【名词、形容词】;指全身筋肉暴满,拥有强硬华美肌肉,而且还充满热血的真正新一代的有为青年。 17 残念:【形容词、副词、感叹词】;可惜的;例句:「今天没有买到妹妹公主的音乐盒,真是残念啊。」。 18 怨念:【名词、形容词】;某人对某件事感到怨恨而形成的一股强大的灵念,或用来表示对某件事物的狂热。 19 腐女:【名词、形容词】;就是腐女子腐女子的「腐」在日文有无可救药的意思,而腐女子是专门指称对於男男爱情漫画(即Boy Love,BL系)情有独钟的女性,通常是喜欢男同性恋动漫者的女性之间彼此自嘲的讲法。
简单来说,就是比一般喜爱BL的同人女研究/沉迷更深的女子。 20 腐男:【名词、形容词】;同上 21 XD:【助词】;如同字面上的意思就是 X的,另外转九十度看可作为表情符号之用。 22 控:【名词】;指极度喜欢某东西之人,喜欢的东西冠在「控」字之前,例:罗莉控。 23 萌:【形容词、副词】;指看到令人觉得的极度可爱之人、事、物的形容词。 24 最高:【形容词、副词】;最棒、最好之意。 25 败家:【动词、形容词】;指花钱买很多的精品(好物)的动作,另解为一次花费很多钱去买东西或解为购物。 27 轰杀:【动词】;此为港漫用语,用来指要杀掉某人的动作。 28 废材:【名词】;此为港漫用语,指无用之人,或...
对游戏的游戏性可玩性的理解
展开全部在游戏业,没有比游戏性(gamepiay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人民普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。什么是游戏性?游戏性包含哪些要素?则众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面——游戏性对游戏的成败怎么重要,但大家又说不清楚游戏性是什么,也没有很好的方法来保证游戏性的成功实现。当然有人会争辩说游戏性就和艺术家的知觉一样,是只可意会而不能言传的。你去问一个著名的画家怎么才能画出不朽的杰作来,或者什么才能称的上是不朽的杰作,他肯定也说不清楚。的确,游戏性和游戏设计在很大程度上决定于直觉和经验。作为工业化协作制造出来的“软件”产品,游戏和游戏性又不能停留在直觉阶段。
只有在明确了自身规律之后才能保证其产品质量,可持续地制造出高质量的产品,并保障开发投资获得回报。我们知识短见工程有一个著名的论断:对于软件和软件开发过程的一个属性,如果不能明确定义的话,就不能有效的测量;如果不能测量的话,就无法改进。因此整个软件工程的思想基础就是为软件和软件开发过程定义一个属性,以及测量它们的方法,然后在通过系统化的工作去改进这些属性。同样地,对游戏性来说,如果不能确切定义它,就无法改进它。本次所要探讨的,就是如何定义游戏性,如何从多方面多角度了解它,从而进一步采用更成熟和更正规划的方法去改进游戏性铺路。 [可用性] 在探讨游戏性的问题之前,我们先从另一个角度说明一下可用性(usability)的概念。
可用性和游戏性是一个孪生兄弟——可用性是商用软件的重要属性,而游戏性则是娱乐软件的重要属性。两者之见有很多共性和千丝万缕的联系。了解了可用性的概念,有助于我们开拓视野,去更好地了解并定义游戏性。 从历史角度看可用性和游戏性 非常幸运的是,可用性的概念的定义和发展走了一条和游戏性完全不同的道路。从历史的角度来看,游戏性这个概念很早就被提出来了。从20世纪80年代中期开始(gameplay)这个词就被造了出来(这个词在英文字典里是没有的,是游戏业自己造出的词)。然后所有的游戏设计师都接受了这个词,并成为业界的标准用语。从那时候起,所以的游戏设计师都同意游戏性是游戏最重要的属性。但是,大家都谈游戏性,却都是泛泛而谈和漫而谈之,没有采用系统的方法去严谨定义,没有理论上的深化,也没有具体的分析。
也就是说游戏设计师们对游戏性的认识还是处于很粗浅很原始的阶段,还只是感性经验,没有理性的量化分析。而反观可用性,这个词在商用软件领域,也别是网站方面的流行,是在90年代中期,也就是落后了游戏性10左右时间。但可用性一开始就有强大的理论基础,提出可用性概念的不是业界,而是大学研究机构。可用性的理论基础是综合了计算机科学、设计、心理学和人机交互学(Human-Computer Interaction,缩写为HCI)。在理论的基础上,实际工作者们在软件设计开发过程中,对可用性概念进行更深的分析综合,甚至对某些方面采用了量化分析的方法,从而使得他们对可用性的认识超越了一般的感性经验。更重要的是,通过对可用性的分析,开发出一系列方法、流程、规则和标准来帮助软件设计开发人员去设计更可用更好用的软件。
这点需要格外强调:因为分析可用性本身是没有意义的,比事后分析一个已知软件的可用性更重要的基于分析去总结经验和规律,并以此事先指导软件的设计,设计出好用的软件。 所以从历史的角度看,游戏业在游戏性方面的工作虽然起步得很早,但其发展应用则完全落后于可用性。商用软件业在可用性方面的工作对游戏性可以有很大的借鉴意义。 [定义—评估—设计] 人机交互研究领域和商用软件业在可用性方面的工作基本上可以看成有三个步骤。首先是定义一个概念名义这个概念代表一个软件系统的基项属性。然后根据这个定义去设计一些评估方法,用来评估现有系统的这个属性。最后在评估的基础上,改出一套设计方法、工具、流程,来帮助软件设计人员更好地进行设计工作。
定义的目的是为了评估,评估的目的是为了更好地设计。 [可用性的定义] 首先来看可用性的定义。初看上去,可用性和游戏性最大的共同点就是其模糊性和主观不确定性。什么是可用 ?什么是好用?一个软件,如微软的WODR字处理软件,可以帮助用户完成一定的工作任务。软件开发人员去采访用户的时候,问他们:“这个软件好用吗?”用户们会给出各种回答,“好用!所见既所得(WYSIWYG)的排版功能太棒了!”“不好用!这个标题的字体怎么改不了?”,“太过分了!怎么才能去掉那个讨厌的曲别针?”这些情态各异有时甚至相互矛盾的挥发是用户从个人的角度对一个软件的可用性做出的评估。这些评估是模糊的,因为他们是用户根据自己的体验总结的。人和人之间计算机操作技能不同,年龄不同,眼力不同,必然导致对同一个软件做出不同的结论。
对软件开发人员来说,显然不能满足于从用户那个得到这么多乱七八糟自相矛盾的评估。他们设计软件的目的,不是给一个两个用户使用,而是给成百上千敌人使...
关于游戏中的一些名词解释!
PVP 游戏里指Player VS Player,即玩家对战。
也就是一名玩家攻击另一名玩家而形成的互动竞技。与PVP相对应的是PVE即 Player VS Environment的缩写也即玩家vs环境,和PVP(玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等)相对,指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss,有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。
PVE是Player VS Environment的缩写,也即玩家vs环境。
PVE和PVP(玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等)相对,指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss,PVE有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。
PVE设定,并不是完全取消玩家与玩家之间战争的PVP要素,而是对那些更加喜欢独立发展的玩家进行一些保护。
在魔兽世界中,服务器被分为两种:PVP与PVE。
魔兽世界的PVP服务器中,所有的地域被分为三类,联盟领地、部落领地与争夺中的领土。在联盟领地中,联盟玩家受到保护,不能被部落的玩家随便攻击,除非他开启了pvp状态,反之,在部落领地,部落受到保护。而在争夺中的领土上,玩家间可以随意攻击敌对阵营的玩家。这也引发了诸如守尸、杀小号等现象的出现。
在PVE服务器中,没有主动开启PVP状态的玩家不能够被对敌对阵营的玩家所攻击,除非他打开PVP状态。在PVE服务器中,可以通过键入/PVP命令或者攻击敌对阵营的卫兵等PVP属性的NPC来开启PVP状态。在PVE服务器中,一些PVP任务,如东瘟疫之地、地狱火半岛、赞加沼泽的野外PVP的哨塔争夺等必须要打开PVP模式才能够做
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