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对于时下不是青少年沉迷于电子游戏网络游戏和网络聊天你有何看

04月07日 编辑 39baobao.com

[孩子为什么会那么沉迷于网络和游戏]▼网瘾这个事情已经在社会上讨论了很久,关于网络和孩子的纠缠,从来没有停止过。 不管是最初网瘾概念的出现,网瘾话题的出现,还是中间有一段看似平静的时期。 现实是,在我们生活里...+阅读

21世纪是一个信息化的时代,而信息化必然离不开网络化。青少年作为国家的未来,其在网络化发展的重要力量不容忽视。然而网络也为青少年带来了一些问题。客观而言,网络具有信息量丰富、传播时效性强等优点,人们在生活工作学习之余,享受上网的乐趣十分必要,网络渐渐成为人们日常生活中不可或缺的工具。对上网玩游戏表现出过度的迷恋的网络上瘾症状也开始显现,并且青少年正成为网瘾者的最大群体,对于青少年的健康成长十分不利。【李锋教育】戒网瘾专家说明上网成瘾的主要表现为:将大量的时间花在上网或与上网相关的事情中,以至于影响了正常的学习、生活,如果在一段时间内不上网,就会出现如焦虑、烦躁不安等情绪上的不稳定现象。如果孩子正处于网瘾的形成状态中,家长一定不要无端地指责打骂,更不要与孩子之间形成情绪上的抵抗。

家长也可以适当地与孩子共同学习使用网络,这样不仅可以为孩子树立一个正确的榜样,而且可以找到与孩子的共同语言,拉近彼此间的距离,建立和谐良好的亲子关系。...

谈谈你对网络游戏的看法演讲的

大家好. 一直以来,网络游戏处在争议的风口浪尖,喜欢玩游戏的人,大多会说它好,而作为学生的家长,则都觉得它影响了孩子的学习.今天既然有机会,我也谈谈网游之我见. 网络游戏也是从普通的电子游戏进化而来,当初创造的第1批电子游戏是单人的,因为周围人在观看游戏者玩游戏时也跃跃欲试,或出谋划策,或七嘴八舌.因此,在第2批电子游戏退出的时候,才有了多人游戏的概念,而后经过发展,慢慢的,双人,多人,合作,竞技,等等五花八门,在一些电子电视游戏上,开始出现超过4人的游戏,到后来电脑游戏,出现了更多人参与的游戏,像毁灭公爵就是现今射击网络游戏的前身.游戏本身对人来说,可以娱乐,锻炼大脑的逻辑思维,增加人的见地,网络游戏的出现又使人们学会合作,贡献,接受,让人们在虚拟环境中也可以社交,却又避免了真实社交中可能出现的肢体冲突.比如一款网游,它的内容是建造自己的有特色的家,这包括很大一片土地和土地上的一切,花草树木,建筑,湖泊或者牛羊.但这一切都需要从头做起,也需要玩家学会多种技能,比如种树需要园林的技能,养动物需要畜牧的技能,盖房子需要建筑的技能等,而每个玩家所学有限,就需要和其他有不同技能的玩家配合,才能把自己的家园建设的更好.从这些特点来说,网络游戏对人来说,真的是非常不错的娱乐方式. 不过在今天,网络游戏有些泛滥了.很多游戏粗制滥造,内容暴力低俗,服务水平低劣,技术能力低下.而又有一些玩家把网络当成了面具,把网游当成了发泄工具,他们觉得只要给钱了,在游戏上怎么玩都可以,刻意在网游上放纵自己,把不良的信息传递给了其他玩家,加上市场经济,所有的运营商都是为了赚钱,刻意放宽管理,很多玩家又没有自制能力,让这些非RMB玩家感觉到在游戏里一样地位低下,甚于现实,使这些人更加的愤世.现今的网游已经是面目全非了.比如目前最让人头疼的就是游戏上数之不尽的骗子,无论哪款游戏都可以随意见到那些喊着:出售游戏币XX万=XXRMB,要的加QXXXXX.这些骗子让那些普通玩家变得猜忌,无法和人接近,网络游戏变得比现实更加虚伪.更有些玩家沉迷于网游,所有的事都觉得没有网游重要,甚至除了吃饭睡觉上厕所,根本不离开电脑,这样更影响了身体的健康.长此以往,族将不族啊! 在此,我个人觉得玩网游要适度,不要沉迷.网游是给我们娱乐的,不要分不清现实和虚拟,更希望玩家们身体健康,运营商们有点良心....

电子竞技游戏对青少年的影响

时至今日,游戏对青少年已经有了相当大的影响面,这方面没有详细的资料,但起码在笔者居住的城市里,不会玩一些主流游戏的中学男生可以用“没有”这个词来形容,并且游戏在事实上是相当大一部分中学生的主要娱乐方式。 研究发现:许多孩子在玩过或者看过较为激烈的游戏之后会变得更有主见,虽然这种效果并不能持续。官方家庭调查报告显示,长时间地玩游戏 对孩子的行为几乎没有什么影响。一项127人(包括63个孩子)的调查表明,和其他的同龄人相比较,喜欢玩电脑游戏而被人们误解的孩子更“聪明、有活力和易于成功”。接下来的五年调查发现这些年轻人都有很好的教育,进入大学深造并获得了好工作。这表明了虽然一小部分青年沉迷于电脑游戏而受到一定伤害,但这种依赖性其实没有什么害处。

福特·理查德:《家庭通讯》 游戏对青少年而言,首先并不在于它有多大的正面意义,而正是在于它的负面意义,它的大众文化性的一面,即对现实的逃避。现代人因为受到社会等各方面的压力过重,往往需要一种能有效缓和压力的方式,这对心理承受能力不强的青少年而言尤其重要。他们往往都是用暂时逃避的方法来缓解压力,具体的形式往往为玩游戏、听流行音乐、恋爱或赌博、吸烟等。在这里,游戏首先的作用是替换不好的不良行为。 因为很容易就可以发现,既需要一定的思想又可以提供某种快感的只有赌博等行为所带来的不良快感或游戏。(这里不要和我说棋牌,纯棋牌不能提供某种快感,这是无法被青少年所接受的。)而游戏能够做到,特别是高对抗性的竞技游戏,它通过快感来诱使游戏者对其所提供的思想的对象进行思考,从而获得更多的快感,这种再生产的快感大多体现为成就感而不是游戏中的原始快感,这也是竞技游戏的本质(一旦游戏中的有效变化被穷尽或有更好的游戏诞生,该游戏即被淘汰)。

在思考的过程中,游戏者大多需要收集、整理、分析、计划、创新等高强度思维。 这些是现代竞技游戏在拥有一定复杂程度后才出现的,原因一方面是技术的进步;一方面也是市场的作用,如果一个游戏能够有更深的内涵,就能够在市场上流行更久,生产者就能够从中获得更多更长久的利益,从而支持生产者生产出生产周期更长的作品来,反过来,生产周期更长的作品明显能够提供更深的内涵。事实上,当今一个优秀的竞技游戏的生产周期都在3~4年,同时一个长的生产周期也证明了游戏并非纯快餐文化,它的时间跨度和有技术带来的美感足以形成某种高级形式的文化,如艺术,这里先不多说。 话题回到青少年,这些现代游戏所提供的收集、整理、分析、计划、创新等思维对青少年而言毫无疑问是有益的,只是在一般人的印象中游戏有某种类似海洛因的成瘾性,其实这是不存在的,游戏并无法使游戏者对其产生某种依赖性,因为游戏无法直接对快感的原始产生地—人体直接产生作用,并直接替换其中的某种快感(海洛因的成瘾原理),换而言之,也就是说游戏作用的都是人的思想,而那是可以被替换的。

表面上的成瘾只是说明了游戏较先进,无法被轻易替换而已。 之所以有大量的青少年迷上游戏,其实只是它们在刚刚接触游戏时表现出极大的好奇心和新奇感,而后来被发现后立即受到各方面极大的压力,而游戏恰恰又是逃避这种压力的最佳工具,所以就出现了加压--逃避--加压的恶性循环,其实只要能认识到游戏是有益的,能开发智力,那么,事情就有了解决的基础。这里限于主题的限制,就不再深入讨论了。 只是在事实上,美国今日的青少年也并未只是玩游戏,体育,音乐等对他们而言同等重要。音乐适用于情商,游戏目前主要适用于智商和创商,体育适用于身体素质,如此而已。

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