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unity3D用什么语言

01月13日 编辑 39baobao.com

[汇编语言在键盘上输入两个不超过32位的无符号正整数求和后输出]; 相加的两个数以及其和不得超过6.5亿,否则出现除法溢出 ; 输入的两个数存入数组x 中 (输入时,两个数以空格间隔,以回车结束输入) ; 相加的结果存入y 中,或dx、ax中 code segment ass...+阅读

很有意思的问题.来看看网络大拿们所做的总结.当然结果需要您自行考虑.首先,下文摘录自InfoQ到底C#和Unity3D里的JS谁好呢?最常见的问题无非是: 用js写的u3d游戏和用c#写的u3d游戏,到底谁的运行效率高啊?最常见的回答为非是: 肯定是C#啊,因为js是动态的。肯定不如编译的语言好。第二常见的问题无非是: 用js开发和用c#开发,哪个更快更适合我啊?第二常见的回答无非是: js适合个人开发,敏捷快速。

c#适合公司开发,规范严谨。咱们还是用和刚才讨论与javascript的区别时一样的思路来整理C#和UnityScript的不同,也就是按照先本质,再表现的顺序。同时兼顾回答一下上面的两个问题。本质求同存异开篇就说了,UnityScript是和C#同一个层面的语言,也需要经历从源代码到CIL中间语言过渡,最终到编译成原生语言的过程。所以本质上,最终运行的都是从CIL编译而来的原生机器语言。

但的确会有C#比较快的现象,那么问题出在哪呢?一个可能但不是唯一的答案就是 UnityScript和C#生成CIL中间语言不同。这一点想想也很简单,就像上文提到的var的问题,如果使用Object来处理var的问题,则不可避免的是频繁的装箱拆箱的操作,这对效率的影响是很大的。所以的确,C#的速度更快,但原因是UnityScript会涉及到频繁的装箱拆箱操作,进而生成的CIL代码与C#有差异,而并非UnityScript是动态语言且没有经过编译。

现实很单纯开发到底是使用C#还是UnityScript呢?如果不考虑运行的效率,仅仅考虑开发时候的感受,小匹夫就谈谈自己的看法好啦——那就是珍惜时间,远离UnityScript。首先有几个事实我们要清楚:UnityScript是脱胎于.NET平台的第三方语言Boo的。所谓的第三方语言和C#的区别,就跟自己到底是不是亲生的,爹到底是不是隔壁老王是一样的。差距可能是全方位,立体式的。

社区支持,代码维护,甚至是编译出来的CIL代码质量都可能有很大的差距。选择UnityScript之前,问问自己之前听说过Boo吗?别忘了UnityScript和Boo的渊源。UnityScript和JavaScript除了长得像之外,根本就没有什么关系。你在JavaScript里如鱼得水,在UnityScript中如果不小心就可能埋下隐患,而一些隐患可能藏得很深。而且UnityScript也是静态语言,也需要编译,所以看不出来选择它作为开发语言为什么会有人觉得快。

插件的支持。貌似大多数都是C#写的吧。好吧,如果上面的3点都不能说动你,那就看看官方的态度好了。U3D官方团队基于数据分析做出的一个语言被使用的百分比图。由于Boo语言的使用量基本可以忽略,所以从Unity5.0版本开始就会停止对Boo的文档支持。同时消失的还有从菜单创建Boo脚本的选项“Create Boo Script”。从U3D团队对Boo的态度,也可以窥见和Boo联系密切的UnityScript未来的走势。

同时U3D团队也会把支持的重心转移到C#,也就是说文档和示例以及社区支持的重心都在C#,C#的文档会是最完善的,C#的代码实例会是最详细的,社区内用C#讨论的人数会是最多的。

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