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要完成拖拽. /* * 用到了unity3d非常好的协同机制实现这一点,OnMouseDown事件表示鼠标已作了射线判断得到了对象。 * 拖拽时保持z轴不变,因为屏幕是xy二维的,空间是三维的。 * */ IEnumerator OnMouseDown () { var camera = Camera.mainCamera; if (camera) { //转换对象到当前屏幕位置 Vector3 screenPosition = camera.WorldToScreenPoint (transform.position); //鼠标屏幕坐标 Vector3 mScreenPosition=new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z); //获得鼠标和对象之间的偏移量,拖拽时相机应该保持不动 Vector3 offset = transform.position - camera.ScreenToWorldPoint( mScreenPosition); print ("drag starting:"+transform.name); //若鼠标左键一直按着则循环继续 while (Input.GetMouseButton (0)) { //鼠标屏幕上新位置 mScreenPosition = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z); // 对象新坐标 transform.position=offset + camera.ScreenToWorldPoint (mScreenPosition); //协同,等待下一帧继续 yield return new WaitForFixedUpdate (); } print ("drag compeleted"); } } ---------------------------分割线 下面是unity自带的,在Scripts资源包里有拖拽代码,这个拖拽物体必须附加Rigidbody刚体组件。
DragRigidbody.js var spring = 50.0; var damper = 5.0; var drag = 10.0; var angularDrag = 5.0; var distance = 0.2; var attachToCenterOfMass = false; private var springJoint : SpringJoint; function Update () { // Make sure the user pressed the mouse down if (!Input.GetMouseButtonDown (0)) return; var mainCamera = FindCamera(); // We need to actually hit an object var hit : RaycastHit; if (!Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), hit, 100)) return; // We need to hit a rigidbody that is not kinematic if (!hit.rigidbody || hit.rigidbody.isKinematic) return; if (!springJoint) { var go = new GameObject("Rigidbody dragger"); var body : Rigidbody = go.AddComponent ("Rigidbody") as Rigidbody; springJoint = go.AddComponent ("SpringJoint"); body.isKinematic = true; } springJoint.transform.position = hit.point; if (attachToCenterOfMass) { var anchor = transform.TransformDirection(hit.rigidbody.centerOfMass) + hit.rigidbody.transform.position; anchor = springJoint.transform.InverseTransformPoint(anchor); springJoint.anchor = anchor; } else { springJoint.anchor = Vector3.zero; } springJoint.spring = spring; springJoint.damper = damper; springJoint.maxDistance = distance; springJoint.connectedBody = hit.rigidbody; StartCoroutine ("DragObject", hit.distance); } function DragObject (distance : float) { var oldDrag = springJoint.connectedBody.drag; var oldAngularDrag = springJoint.connectedBody.angularDrag; springJoint.connectedBody.drag = drag; springJoint.connectedBody.angularDrag = angularDrag; var mainCamera = FindCamera(); while (Input.GetMouseButton (0)) { var ray = mainCamera.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); springJoint.transform.position = ray.GetPoint(distance); yield; } if (springJoint.connectedBody) { springJoint.connectedBody.drag = oldDrag; springJoint.connectedBody.angularDrag = oldAngularDrag; springJoint.connectedBody = null; } } function FindCamera () { if (camera) return camera; else return Camera.main; }
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