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Authorware自制拼图游戏 Macromedia Authorware 作为领导交互式学习和网页多媒体的最佳创作工具,具备交互性强、易学易用,流程控制图标化等特点。2002年9月5日在亚特兰大TAAC7上新鲜发布的Authorware 65 最新版本更为大家带来了新的惊喜,包括对Flash MX、XML的支持、增强的Rich Media支持、自定义函数支持、用户设计界面的改进等新功能。 拼图游戏相信大家都不会陌生,现在我们不妨利用Authorware来制作一个拼图游戏,借此切身体会Authorware 的强大交互设计。 首先构思一下拼图游戏的大致样子:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位置。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面。 图(1)拼图游戏执行界面 制作步骤: 拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择PhotoShop或者Fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 60开始工作! 1)设计背景与导入拼块 图(2)背景与导入拼块设计流程 如图(2)所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写入: Movable"BackGround":=FALSE 群组图标“AllPart”存放的是全部拼块,一个显示图标导入一个拼块。在导入拼块时要注意把位置顺序捣乱。 为了游戏窗口的美观与合理,可更改[Modify]/[File]/[Propeties]的属性,即取消系统默认的[Title Bar]和[Menu Bar]选项,并选择[Center on Screen]选项。 存盘,调试执行程序,如图(1)所示的游戏界面显露出来了。“趁热打铁”,接下来我们继续设计拼图游戏的主体交互部分,也就是如何判断控制游戏者的拼图过程行为。 2) “退出游戏”以及“查看原图”操作设计。 在流程上添加一交互图标“pintu”,再添加一显示图标和计算图标到右侧,响应类型均为“Hot Spot”热区响应,返回类型为“Return”,如图(3)所示。 图(3) 退出游戏交互分支 动态按钮一般有三个状态:Mouse Up、Mouse Over和Mouse Down,通过热区响应可以实现动态按钮,我们就用此方法。如图(3)所示,显示图标“quit1”就相当于动态按钮中的“Mouse Over”,只要鼠标一划过热区,预定的按钮区域就改变为“quit1”显示图标的图片,属性设置如图(4)所示。即把Match选择域选择为“Curser in Area”,而把响应Erase属性选择为“Before Next Entry”,Branch属性选择为“Try Again”。 图(4)“quit1”的属性设置 只要在计算图标“quit”里输入代码:Quit(0),并设置其响应属性的Erase域为“After Next Entry”,热区属性Match选择域选择为“Single-Click”,则完成了用热区实现的“退出游戏”按钮操作功能。必须注意保证前后两个热区范围和大小一致。 同理,我们建立“查看原图”操作分支,如图(5)所示。这样游戏者在游戏过程中随时可以“作弊”查看原图,当然就降低了拼图游戏的难度,却体现了程序设计的友好性原则。 图(5)建立查看原图分支 图(5)中群组图标“yt”的二级流程图如图(5)右上角所示。其中显示图标“source”就是原图,为了防止游戏者查看原图时意外拖动原图,其计算文本为:Movable"source":=FALSE 返回图标“Backup”可使游戏者随时查看原图并切换回游戏的当前步骤,其计算文本为:EraseIcon(IconID"source"),即返回时擦除原图。 3) 设计游戏者的拖拽拼块行为判断控制。 首先设计游戏者正确拖拽拼块到目的地的流程。如图(6),拖动一群组图标“1”到交互的右侧,选择响应类型为“Target Area”。 图(6)拖动响应交互 调试执行程序,程序将自动暂停,等待用户设置响应属性,选择相应的拼图分块“part1”,使热区符号附到该图片上,按要求拖动“part1”拼块到目标区域,调整热区大小使其充满所在小方格,即定义对象“part1”的目标区域为整个小方格区域,同时设置属性窗口的[On Drop]选项为“Snap to Center”,即定义当物体被拖动到该区域后,将自动锁定在该区域中心;设置拖动目标区域为正确响应设置,即[Response]的[Status]属性为“Correct Response”,如图(7)所示。 图(7)正确拖放热区属性设置 拼块的拖拽过程不可能一步到位,当游戏者拖拽拼块到错误目的地时,如何处理呢?继续我们的设计之旅吧。 添加一空内容的群组图标“wrong”到“+1”的右侧。如图(8)左上属性窗口所示,设置响应类型为“Target Area”,目标对象选择为[Accept Any Object],即对任何目标对象都是有效的。[On Drop]选择“Put Back”,即如果拖动目标对象到错误区域,则会自动返回原处。响应热区范围调整为整个屏幕,同时设置[Response]的[Status] 属性为“Wrong Response”,如图(8)右下属性窗口所示。 图(8) 错误拖放热区属性设置 存盘并执行,此时就可尝试拖动拼块“part1”到指定区域了,如果拖拽...
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