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3D游戏制作原理?nbsp懂得进!

02月03日 编辑 39baobao.com

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3D游戏站:.3dgamestudio.comnbsp;它用的编程语言是C++.nbsp;如果是要做出比较正规的3D游戏.还需要会应用很多软件nbsp;一款3D游戏需要这几个大致的步骤.nbsp;首先你需要有个企划案...就是大致什么样的游戏.内容等等nbsp;然后需要进行游戏的2D和3D美术nbsp;又需要会Maya.3DS-Max等美术软件做效果.nbsp;你还要需要懂游戏程式语言,C语言,JAVA等等......设置引擎.“引擎“是程序员把游戏的渲染方式,模型数量骨骼绑定等等统一编程而做出来的一套程序,因为“引擎“本身就是相当与一套软件了nbsp;做游戏要设定面数,渲染量等等,一套引擎直接把规格设定好了3D就是三维立体的意思,在现实生活中我们看见的东西都有长、宽、高,这三个量就叫做三维,如果能看到一个物体的长宽高,这个物体就是立体的。

一般的画都是二维的,也就是说只有其中两个量,可能只有长与宽,可能只有长与高,也可能只有及宽与高。比如一些画中的人,我们能看见他的身高,身宽,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距离,这样这个人就没有立体感了。现在许多的网络游戏都是2D的,没有很逼真的如身临其境的感觉,还有电影也是2D的。现在3D网络游戏兴起了,《魔兽世界》就是一个很好的3D游戏,3D电影也兴起了,给人身临其境的感觉。

所以,无论是3D画,3D动漫,3D游戏,3D电影都比2D更胜一筹,但制作起来也比2D困难。引擎3是一个面向下一代游戏机和DirectXnbsp;9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。nbsp;虚幻引擎3的设计目的非常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利;nbsp;与此同时,虚幻引擎3还能够为程序员提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。

nbsp;◎nbsp;64位色高精度动态渲染管道。nbsp;Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。nbsp;在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。

在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。nbsp;◎nbsp;支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影nbsp;◎nbsp;高级的动态阴影。nbsp;虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:nbsp;·nbsp;采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。

nbsp;·nbsp;能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的nbsp;·nbsp;采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。nbsp;◎nbsp;所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。

另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果nbsp;角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影nbsp;◎nbsp;强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美nbsp;◎nbsp;材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。

nbsp;◎nbsp;完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。nbsp;◎nbsp;美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,

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