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摘要: 简介Cocos Code IDE是Cocos2d-x引擎官方团队推出的一款基于Eclipse的跨平台开发环境,专为Cocos2d-x Lua和JavaScript开发人员准备,通过Cocos Code IDE,可方便地创建游戏工程、编写并且调试代码、实时查看代码修改 ... 简介 Cocos Code IDE是Cocos2d-x引擎官方团队推出的一款基于Eclipse的跨平台开发环境,专为Cocos2d-x Lua和JavaScript开发人员准备,通过Cocos Code IDE,可方便地创建游戏工程、编写并且调试代码、实时查看代码修改效果、最终直接发布成一个可上架的安装包。
Cocos Code IDE的官方发布说明:《Cocos Code IDE》(英文地址) Cocos Code IDE的官方指南:《如何安装和设置Cocos Code IDE》(英文地址) 配置Cocos Code IDE 配置的主要有两步:1. 配置Lua Framework 或者JavaScript FrameWork ,导入 Cocos2d-x 引擎或者 Cocos2d-JS 引擎即可。2. 配置安卓开发环境,如SDK,NDK,ANT等等 具体的Cocos Code IDE开发环境搭建请参考:如何使用Cocos Code IDE调试Lua游戏?(英文版请点击这里) 如何使用Cocos Code IDE调试JavaScript游戏?(英文版请点击这里) 本游戏的开发环境 Mac OSX 10.9.4 Cocos Code IDE 1.0.0.RC0(下载地址) Cocos2d-x 3.2(下载地址) 《一个都不能落下》游戏开发1.创建新工程 打开Cocos Code IDE,切换到Lua工作环境 选择菜单,新建一个Cocos Lua项目,输入项目名:NoOneLeftBehind。
点击下一步设置屏幕方向和分辨率,确认完成 这个时候你就可以点击运行按钮,没有问题的话示例demo就会弹出。因为分辨率被我们更改过的关系,游戏画面有点变形。2.游戏逻辑 现在我们就可以往游戏项目中添加自己的代码了。由于游戏的代码细节并不是本文的重点,所以这里只简单地介绍《一个都不能落下》的实现原理。整个游戏项目源码可以在我的Github上下载。
A.main.lua是游戏的入口,在main()函数中我们可以找到场景跳转的代码,这在接口上和Cocos2d-x是保持一致的,因此我们可以很容易上手。在这里我们更改第一个场景为主菜单场景。--create scene local scene = require("MenuScene") local menuScene = scene.createScene() if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then cc.Director:getInstance():replaceScene(menuScene) else cc.Director:getInstance():runWithScene(menuScene) end B.MenuScene.lua是游戏的主菜单,四种难度的游戏模式可以在这里进行选择。
你可以用下面这种方式创建一个menu。--create menu local function menuCallbackOpenNormal() cc.Director:getInstance():replaceScene(require("GameScene").createScene(2)) end local normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png") normal:setPosition(0, 150) normal:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenNormal)...local menu = cc.Menu:create(normal, nightmare, hell, inferno) self:addChild(menu) C.GameScene.lua是游戏的主场景,通过传进来的heroCount设置同时显示几个hero。
--add hero function GameLayer:addControllers() local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize() local startY = 30 local gap = (visibleSize.height - startY) / self._heroCount for i=1, self._heroCount do local controller = require("HeroController").createController(self, startY + gap * (i - 1)) table.insert(self._controllers, i, controller) end end D.在这里我们对英雄和他作用的环境进行了封装。然后在GameScene的每一帧调用HeroController的onUpdate函数,在这个函数中检测一个随机定时器来判断是否应该生成一个新的障碍物。
-- create block function HeroController:onUpdate() self.frameIndex = self.frameIndex +1 if self.frameIndex >= self.nextKeyFrameIndex then local block = require("Block").new() block:init() self._layer:addChild(block) block:setPositionY(self._positionY + block:getContentSize().height / 2) self:resetTimer() end end E.物理引擎。Hero和,Ground,Block的碰撞这里采用了Cocos2d-x集成的物理引擎。以下代码反映了Hero和Block的碰撞检测。
-- collision detection self.touchListener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(self.touchListener, self) local function onContactBegin(contact) self:unscheduleUpdate() cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.touchListener) cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.contactListener) cc.Director:getInstance():replaceScene(require("GameOver").create(self._heroCount, score)) end self.contactListener = cc.EventListenerPhysicsContact:create(); self.contactListener:registerScriptHandler(onContactBegin, cc.Handler.EVENT_PHYSICS_CONTACT_BEGIN); local eventDispatcher = self:getEventDispatcher() eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(self....
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