[请教一个excel公式的问题]结果要:=C列+D列+E列,是头两列相加,再减掉后一列 1公式为: =SUM(C:D)-SUM(E:E) 但输入后按回车键,公式里的“E列”自动变成了“B列”。奇怪得很 按上面的公式是不会错的,不知道你...+阅读
CCMutableArray
如何在Cocos2d里面使用动画和spritesheet
让我们首先创建一个工程骨架--使用cocos2d工程模板创建一个新的项目并取名为AnimBear. 接下来,下载一些由我的老婆制作的熊行走的图片。(老婆会美工多好啊!) 当你解压之后,看看那些图片---它们仅仅是一张张单个的熊在行走的动画帧。但是,当你把它们连续地放映,就会看到一只熊在移动。 现在,把这些图片加到工程里面,然后基于这些单个的图片来创建动画。然后,在cocos2d里面,还有另一种更加高效的方式来创建动画--那就是使用spritesheet。(也叫精灵表单)精灵表单和熊 如果你从来没有使用过spritesheet,你可以把它看作是一张巨大的图片,你可以把许许多多的sprite放进去。与spritesheet对应的,还有一个plist文件,这个文件指定了每个独立的sprite在这张“大图”里面的位置和大小,当你在代码之间需要使用这个sprite的时候,就可以很方面地使用plist文件中的这些信息来获取sprite。
为什么这会提高效率呢?因为cocos2d对它进行了优化!如果你使用spritesheet来获取sprite,那么当场景中有许多sprite的时候,如果这些sprite共享一个spritesheet,那么cocos2d就会使用一次OpenGL ES调用来渲染这些sprite。但是,如果是单个的sprite的话,那么就会有N次OpenGL ES call,这个代价是相当昂贵的。 简而言之--使用spritesheet会更快,尤其是当你有很多的sprite的时候!(使用spritesheet还可以减少游戏占用的内存大小,具体参考我翻译的文章《在cocos2d里面如何使用TexturePacker和像素格式来优化spritesheet》) 由于要使用spritesheet,你当然可以手工用图片编辑器来创建,然后创建一个plist指定每一个sprite在spritesheet里面的位置和大小。然后,那样将会是一个非常傻比的行为,因为Robert Payne已经开发出了一个非常好用的工具,叫做Zwoptex,它可以帮助我们自动生成这一切!Zwoptex To Victory! 如果你还没有这个工具,那么可以从 zwoptexapp.com上面下载。
它有一个免费的Flash版本和一个收费的安装版,但是最近我使用的是可安装的版本。 安装完这个工具之后,选择File\New,然后你将会看到一个空白窗口。打开你先前下载的熊的图片,并把它们拖到这个窗口里面。 你会看到,所有的熊的图片都层叠在一起。我们需要将他们摊开放在spritesheet上面,因此在Layout部分点击“Apply”来排序。 当你这样做以后,你会注意到,默认的画布(512*512)太小了,不足以把所有的熊图片装下。所以,还会有一些图片层叠在一起。因此,我们在Canvas部分把画布改成512*1024,然后在Layout部分点击“Apply”来重新排序它们。 我们马上要完成了--但是,请注意,有些熊的图片比其它宽一些。如果你看一下原图,你会发现和原图尺寸不一样了--这是因为,Zwoptex在默认情况下会把图片周围的透明区域剪裁掉。
对于这些图片,它们并不是我们最终需要的,因为对于动画来说,这些图片的位置信息已经错乱了(由于透明区域的裁剪)。还好,这非常容易解决--在工具栏上选择”Untrim“,然后再点”Apply“。
cocostudio怎么快速生成帧动画
一、创建一个新的项目
点击菜单栏中的【文件】->;【新建项目】(快捷键Ctrl+N)
在新窗口中设置项目名称(1)及保存的路径(2),设置完成后即可点击确定(3)
此时新的项目已经创建完成,我们来看一下ActionEditor的结构,大家可以看到新建项目后界面并没有什么变化,因为Action编辑器和UI编辑器并不同,它不需要画布,只有一个渲染窗口。
Cocos2d-x游戏中常用的动画有两种,一种是骨骼动画,另一种是帧动画。我们的Action编辑器对这两种动画都提供编辑动能。下面我将分别说明.
二、制作帧动画
首先将模式改为动画模式
接下来选择资源窗口中的添加文件夹按钮(pis:帧动画往往需要很多图,所以建议整理到一个文件夹后再导入,但也可以分别导入),引入帧动画所需要的图片资源
我们导入了一个“ButterFlyfish”的文件夹,该文件夹里是一组类似电影胶片一样的图片组。
接下来我们找到动画的第1张图片,并拖拽到渲染区【注意:1.0.x版本更改了操作方法,您需要先在形体模式下添加第一张图片到渲染区,然后切换到动画模式下将剩余的图片添加到对象列表中的layer上】
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