[在游戏中不断地加强和提高教学的效果]小学一年级队列队形的教学一直是让我颇感头痛的教学任务,可又不得不完成,因为只有完成队列队形的教学任务,才能更好地组织教学。如何能让小学一年级的学生迅速的掌握队列队形?成...+阅读
而在新歌学习的过程中,教师一般则更多地使用新颖别致的教具、学具和自身演唱的热情来引发幼儿学习兴趣。1997年,美国教师约翰·马丁·费尔拉班德来中国讲学时。提出应该关注儿童在自然游戏中的歌唱学习方式。这一提示给了我们很大的启发。就此,许多幼儿教师开始了各种以提高歌唱教学游戏性为目的的研究。游戏实际上是一个很难下定义的概念.通俗地讲就是玩。所以.如果幼儿在学习新歌的过程能够有一些有趣的事情可以做,也就是说参与者做这些事时,感觉很好玩,那么这就是在游戏。以下是一些相关的范例:
1、从开始处进入的游戏。我们大部分教师很熟悉的传统的游戏范例,恐怕要数《丢手绢》了。孩子们很小的时候,就几乎都在街头巷尾、谷场和家院中,在参与玩《丢手绢》游戏的过程中学会了《丢手绢》的歌曲。在大部分儿童都没有机会进人现代的学校读书的年月里.在没有任何教学程序与教学法设计的同伴玩耍活动中,一代又一代的儿童学会了这首歌曲和这个游戏。又将它们一代又一代地传了下来。美国老师来了以后,我们才知道.全世界各民族都有这类似的歌唱游戏,全世界各民族的儿童也都有这类似的自然的学习方法和学习过程。这种方法一般是:教师(或任何比其他人先学会的人)边唱歌、边带领大家做简单的游戏动作。歌曲唱完后,某个或某些以某种方式与音乐的结束发生关系的人薷要被罚做一些特别的事情。如:追跑或表演或担任下一任单独游戏者等。在反复游戏的过程中,虽然学会唱歌并不会被认为比获得游戏快乐更重要,但学会唱歌是不会有问题的。新授歌曲活动《懒惰虫》的设计就是借鉴了这种在玩的过程中顺带学习唱新歌的模式。与《丢手绢》稍微不同的是需要个别游戏者比较严格地按照音乐的节奏来点数其他游戏者。待歌曲唱到结束时,唱最后一个虫字时,谁被点到.谁就要创造性地表现一个自己对被人称作懒惰虫的态度。在有的设计中.这种在传统中常被称为点兵点将的游戏.可以贯穿始终。但在有的设计中.初步学会唱以后则还可能变换其他的演唱方式。如创编新歌词:粘粘虫、糊涂虫等。*新授歌曲活动《头发、肩膀、膝盖、脚》的设计.是借鉴了传统亲子游戏中的身体部位指认、触摸和快速反应游戏的样式:
(1)教师说哪个身体部位,幼儿就触摸哪个身体部位(没有固定规律)。
(2)教师说哪个身体部位.幼儿就触摸哪个身体部位(按照歌词出现的规律)。
(3)教师唱哪个身体部位,幼儿就触摸哪个身体部位(按照歌词规律)。
(4)教闻唱哪个身体部位。幼儿就触摸哪个身体部位(自由变化速度增加反应趣味和难度)。在有的设计中,这种传统游戏,可以贯穿始终。但在有的设计中,初步学会唱以后则还可能变换其他的游戏方式。如在指定歌词:脚处,作默唱处理等。*新授歌唱游戏活动《森林中的小矮人》的设计,也是借鉴了这种在玩点兵点将游戏的过程中顺带学习唱新歌的模式。游戏的具体玩法如下:(1}全体幼儿背对教师。跟教师演唱的随歌曲自由做动作。
(2)教师在歌唱期间用大的衣服将其中一位幼儿偷藏起来。
(3)教师在唱最后一句歌词时,按节奏一字一人地点数,最后由被点到的幼儿来猜:被教师藏起来的幼儿是谁。如猜错,教师重新唱最后一句.重新点数猜谜的人。直到被藏起来的幼儿被猜出为止。
2、从中间处插入的游戏。*新授歌曲活动《小老鼠打电话》的设计.也是借鉴了这种点兵点将的游戏模式。只不过在这一设计中,游戏是从中间插进来的。具体程序如下:
(1)如一般常规歌曲教授程序,从范唱和讲解进入。
(2)专门学唱拨电话号码的乐句。用点兵点将的游戏模式.点到谁,谁藏扮演猫。后面大家一起扮演猫来拜访老鼠的情节。最后老师再独唱原来号码搞错了。
(3)教师完整演唱并带领幼儿完整表演和游戏,教师只强调幼儿努力唱清楚拨电话号码的乐句。其他乐句任由幼儿自由模唱。(重复次数根据具体情况)*新授敢曲《敲小鼓》的活动设计,用的是一种即兴创造和快速反应的游戏模式。具体程序如下:
(1)教师即兴创造各种声音,幼儿嵌仿。
(2)教师范唱敢曲。
(3)教师邀请幼儿模仿歌曲中段两种鼓声处的演唱。
(4)教师引导幼儿即兴创编歌曲中段两种鼓声并练习演唱。
(5)教师完整演唱并带领幼儿完整演唱和做动作,教师只强调幼儿努力唱清楚歌曲中段两种鼓声处的乐句,其他乐句任由幼儿自由模唱。
(6)教师邀请幼儿用自己的代用品模仿教师敲鼓的方式.为自己演唱的歌曲伴奏。(教师应特别提醒幼儿注意伴奏的声音要和谐,不能压倒歌唱的声音)
3、在结束处插人的游戏。许多幼儿同教师已经比较熟悉的传统音乐游戏,真正被看作游戏的部分都是在歌曲结束处插入的。如《秋天》这个游戏,在结束处玩扫落叶、烧枯叶的游戏;《堆雪人》则在结束处玩冰雪融化的游戏;《袋鼠妈妈》、《熊和小孩》、《兔子和狼》、《找小猫》、《网小鱼》等,都几乎清一色地在歌曲唱完后安排了大家已经比较熟悉的追与逃或寻找与躲藏的游戏情节。下面这些范例可能带给大家一些新思路:*《锄草歌》,在最后安排了苗好和苗死两种结局。要求幼儿仔细倾听教师或其他指定人员的...
天黑狼人杀怎么玩12人一局的游戏
首先依据不同的人数来确定相应的角色:
始终不变的抽出一人当法官。
剩余7-9人:3个狼人,1个女巫,1个预言家,2-4个普村。
10-11个人:4个狼人,1个女巫,1个预言家,1个猎人,3-5个普村
12-13个人:5个狼人,1个女巫,1个预言家,1个猎人,1个守卫,3-4个人普村。
下面区分一下对立的两方:
坏人方:全体狼人。
好人方:除狼人人之外的所有人。
胜负的判断准则:狼人赢:好人全部死了,狼人有活口。
好人赢:狼人全部被杀死,好人有活口。
法官:主持整个游戏的人。
不参与到具体的游戏之中。
口令:总体:天黑请闭眼。
指挥狼人:狼人请睁眼。(第一次要加上去:狼人请相互确认身份)
狼人请杀人。(狼人请统一意见)
狼人请闭眼。
指挥女巫:女巫请睁眼。
女巫,你有一瓶毒药与一瓶解药,今天晚上他(她)死了,你要救他吗?
你有一瓶毒药,你要毒死谁吗?
女巫请闭眼。
指挥预言家:预言家请睁眼。
预言家,今天晚上你要验谁的身份?(预言家指人)
如果这个是好人,这个是坏人,那他是这个。(大拇指朝上为好人,朝下为坏人。)
预言家请闭眼。
指挥守卫:守卫请睁眼。
守卫今天晚上你要守谁?
守卫请闭眼。
一轮结束死人的话:天亮了,昨天晚上他死了,(可能情况,他也死了)。
一轮结束没人死的话:天亮了,昨天晚上是个风平浪静的夜晚。
游戏步骤:法官的口令结束后,指出昨天晚上的伤亡情况,然后再进行一轮对话,之后就公投一个最具嫌疑的人,再开始下一轮的游戏。
第一轮结束的时候:所有活着的人有两轮对话。
而死去的人有遗言,被女巫毒死的人例外。
第二轮结束:所有活着的人有一轮对话。
而死去的人有遗言,被女巫毒死的人例外。
第三轮结束:所有活着的人有一轮对话。
而死去的人有遗言,被女巫毒死的人例外。
第四轮结束:(7-8人)所有活着的人有一轮对话。
而死去的人都没有遗言。
(9-12人)所有活着的人有一轮对话。
而死去的人有遗言,被女巫毒死的人例外。
第五轮结束:所有活着的人有一轮对话。
而死去的人都没有遗言。
第六轮第七轮跟第五轮一样。
狼人:在天黑的时候负责杀人。不同的轮数可以杀同一个人,但狼人之间一般不可以自相残杀,于情于理不科学。
女巫:在整个游戏环节里边只有一瓶毒药,一瓶解药。
在前一轮用了的药,后面几轮都没有的用了。
也就是说女巫在整场游戏中,只能救一个人, 毒死一个人。
在一轮游戏里可以什么都不做。
预言家:在每一轮的环节里,都能验明一个人的身份。
守卫:在每一轮中都能守护一个人,但是同一个人不能守第二次。也可以选择不守卫。
普通村民:没有任何功能的好人。
猎人:被杀死之后可以拖死一个人。
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